site_logo
border_img

Tvorba realistické planety

Vložil sirthomas So, 2005-04-16 17:21.
anotacni_fotka

Známý italský Blenderista, výtvarník, ilustrátor a v neposlední řadě autor velmi kvalitních tutoriálů, Enrico Valenza, byl tak laskav a dovolil nám přeložit do češtiny a publikovat na našich stránkách všechy jeho skvělé články. První, a zřejmě také nejznámější, z nich je zaměřen zejména na práci s materiály a dozvíte se v něm jak vytvořit velice realistickou planetu...

Kapitoly článku:
  1. Fotorealistická planeta
  2. Fotorealistická planeta
  3. Fotorealistická planeta
  4. Fotorealistická planeta
Dva přístupy ke stejnému efektu

Tento tutoriál je použitelný i pro Blender v nižších verzích než je 2.30, až na efekt fresnel, který jsem kdysi, ještě ve verzi 2.23, musel nasimulovat jiným způsobem. Dělal jsem to hned dvěma způsoby: první, s rychlejším renderem, spočíval v procedurální textuře typu blend. Druhou možností, pomalejší výpočtem ale kvalitnější výsledkem, bylo použití objektu kružnice, na jejíž vertexy byla funkcí DupliVerts umístěna světla, která osvětlovala viditelné okraje planety.

Na těchto dvou obrázcích můžete vidět rozdíl mezi oběma popisovanými technikami. Nicméně protože Blender již má skutečný fresnel efekt, není již nutné chodit oklikou.

Následující techniku jsem použil pro vytvoření zlaté planety v obrázku Ovoships.

Scéna

Prvním rozhodutím je, zda budeme dělat celou planetu, nebo bude skutečně vidět pouze její část. Pro obrázek Ovoships (i animaci) jsem se rozhodl vytvořit jen výřez nebo-li kopuli, protože celou kouli jsem nepotřeboval. Ovšem technika pracuje stejně na výřezu jako na celé planetě, na výřez však můžeme snadno použít opravdu velmi velké a detailní textury. Takže začneme přidáním velkého primitiva UV-Sphere do naší scény ...

Vložení koule

... a poté vymažeme nepotřebné vertexy tak, aby zbyla jen kopule. Takto zůstane centre objektu na místě, jakoby objekt byl stále koule. Vzhledem k následujícímu kroku je to tak výhodnější.

Seříznutí koule

Vytvořte dvě kopie kopule klávesovou zkratkou SHIFT-D, a každou trochu zvětšete (použijte numerický vstup- klávesa N) ; např. původní kopule má parametr size=1.000, první kopie bude mít size=1.002 a druhá kopie pak size=1.004. První kopule bude povrchem planety, druhá představuje vrstvu mraků a třetí je vyhrazena pro fresnel efekt simulující atmosféru.

Úrovně sfér

Přidejte primitivum Tube do scény, zvětšete jej a protáhněte nahoru (řiďte se následujícím obrázkem). Namapoval jsem tube pomocí UV mapingu až jsem získal ideální prstenec s touto gradient texturou:

Gradient
Vytvoření prstence

Prstenec musí být umístěn okolo třech kopulí. Více detailů o materiálech se dozvíte na straně 4.

Umístění prstence

Tak tady je celá naše scéna. Jako klíčové světlo jsem do ní umístil Spot vrhající stíny, dále na geometrický střed kopulí jsem přidal světlo quad/sphere (zřejmě Lamp s parametry Quad a Sphere zapnutými-pozn. překladatele) simulující radiositu planety. Podobné světlo jsem pak umístil ještě na stranu, simulující modře zabarvenou záři z vesmíru.

Další

© 2005 Blender3dcz. Všechna práva vyhrazena. | Design by Stickfish | Webmaster: Jiří Hnídek | drupal