Právě je pát bře 29, 2024 12:49 am

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 11 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: Nejlepší exportní formát/plugin
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 6:11 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
Zdravím,
jaký je podle vás nejlepší formát pro export z Blenderu? Jde o to, aby obsahoval co nejvíc informací a bylo by dobré, aby šel potom nějak dobře načíst pomocí C/C++ knihovny. Pokud by podporoval i animace, bylo by to super. Btw nevíte, jestli Blender exportuje do formátu X i animace? Není to náhodou ten nejlepší formát? Je ale problém, že neznám knihovnu, která by ho načetla (používám OpenGL, které tyto věci neřeší). DirectX použít nemůžu, protože to dělám přenositelné.
Díky.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 7:06 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon črc 12, 2004 7:35 pm
Příspěvky: 348
Bydliště: Brno
Myslím, že všetky formáty, do ktorých blender exportuje, sú celkom dobre zdokumentované, .x napríklad tu: http://www.xbdev.net/3dformats/x/xfileformat.php. Na tejto stránke je okrem iného aj ukážkový program, ktorý načítava .x súbory, snáď pomôže..


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 7:14 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: čtv srp 03, 2006 9:44 pm
Příspěvky: 233
OK, ještě počkám na jiné návrhy (určitě to není jediný 3D formát tak komplexně navržený), protože si chci ušetřit zbytečnou práci. Asi nejlepší by byla jednoduchá C/C++ knihovna s jednotným rozhraním. Podle mě určitě neco takového existuje, ale zatím jsem to nenašel. ;)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 7:58 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon lis 07, 2005 11:21 pm
Příspěvky: 361
Bydliště: Fřýdek-Místek
Mam dobre zkusenosti s *.obj. Loader jsem si sice musel napsat sam, ale to byla otazka chvilky (je to pomerne dobre zdokumentovane a pokud chces, muzes nacitat jenom to co potrebujes). Je to pouze jednoduche cteni textoveho souboru a moje implementace ktera zvladala normaly i koordinaty mela 250 radku (C++). Doba potrebna k integraci cizi knihovny je mozna kratsi, ale na druhou stranu nenabizi takove moznosti jako vlastni implementace.
Pokud potrebujes rovnou cely engine tak muzes zkusit coin, ktery podporuje VRML nebo OpenInventor ktery ma podporu svojeho formatu primo v blenderu.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 7:58 pm 
Offline
......
......

Registrován: pát říj 05, 2007 6:32 pm
Příspěvky: 919
pokiaľ chceš flexibilný formát, tak asi OBJ, má jednoduchú skladbu, a podporuje textúry, čiže ak si všetky zapečieš, máš po probléme... no a používanie v C++ nemusí byť úplne zlé...


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 8:41 pm 
Offline
...........
...........
Uživatelský avatar

Registrován: sob zář 18, 2004 4:13 pm
Příspěvky: 1898
Bydliště: Slovensko, Bratislava
Ja som tiež robil loader pre .obj, ale .obj okolo animácie to ani neprešlo. Aspoň to čo vychádza z blendru nie.
Momentálne používam do hry formát b3d. Štruktúru som neštudoval, ale je to ako obj ibaže s animáciou(podporuje len jednu animáciu).
S formátom .x ktorý už podporuje aj viacero animácii som mal nehorázne problémy ako pri importe aj pri exporte. Pri exporte to rozhodilo celú sieť a vyzeralo to ako keby ten objekt prešiel tank.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 8:58 pm 
Offline
..........
..........
Uživatelský avatar

Registrován: pon úno 04, 2008 7:03 pm
Příspěvky: 1624
Bydliště: Bratislava
no pri *.x foramte som mal tiez problemy, chcel som dostat model von z blenderu, a ked je tam vela vertexov (neviem ako to povdat, proste ked som dal 1 subsurf, tak v poho, ale ked uz 2 subsurfy - teda na subsurf na druhom leveli, tak to bola hruza), tak ako hovori zgerbi, ako keby cez to presiel tank...vertexy rozhadzane, z objektov boli iba taki jezkovia :lol: :lol:

no a normaly uz vobec neriesim, ked to nevie udrzat povodny tvar objektu, o normalach by som ani neuvazoval :lol: no a tie zdvojene vertexy :mad: :mad: hruza!!!


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 10:34 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon lis 07, 2005 11:21 pm
Příspěvky: 361
Bydliště: Fřýdek-Místek
zgerbiak píše:
Ja som tiež robil loader pre .obj, ale .obj okolo animácie to ani neprešlo. Aspoň to čo vychádza z blendru nie.

Obj export Blenderu podporuje animaci tim zpusobem ze pro kazdy snimek je vygenerovany jeden obj soubor, coz ale pri zpracovani neni moc velky problem. Velke mnozstvi souboru urcite neni nic prijemneho, kazdopadne pro nacitani mi to porad prijde nejjednodussi a pokud by vadilo moc souboru, muze se to resit bud kompresi nebo prevedenim do vlastniho fomatu, coz povede zrejme taky k rychlejsimu nacitani.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte čer 24, 2008 11:18 pm 
Offline
......
......

Registrován: pát říj 05, 2007 6:32 pm
Příspěvky: 919
ono idealny by bol format, kde mas jeden subor ako model, napr .obj a dalsi subor pre kazdu animacku, ktory by popisoval vektory pohybu jednotlivych vertexov.... otazkou je nakolko by to bolo zrealizovatelne....
Ono jeden OBJ pre kazdy frame je nepouzitelna zalezitost, kedze tam ohromne stupa velkost suboru s poctom vertexov...


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř čer 25, 2008 12:42 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: pon lis 07, 2005 11:21 pm
Příspěvky: 361
Bydliště: Fřýdek-Místek
Antharon píše:
ono idealny by bol format, kde mas jeden subor ako model, napr .obj a dalsi subor pre kazdu animacku, ktory by popisoval vektory pohybu jednotlivych vertexov.... otazkou je nakolko by to bolo zrealizovatelne....
Ono jeden OBJ pre kazdy frame je nepouzitelna zalezitost, kedze tam ohromne stupa velkost suboru s poctom vertexov...

No a nemas jedno jestli popisujes vektor pohybu nebo vektor polohy? V obou pripadech musis uchovat tri cisla.
Co se tyce optimalizace velikosti tak to je zase vyhoda vlastniho formatu - muze ukladat jen to co potrebuje, takze v pripade animace treba jenom nove polohy animovanych vertexu, pripadne normal - takze informace o facech a koordinaty muze vynechat. V dnesni dobe ale uz velikost nehraje takovo roli a pri animaci to v ramce stejne bude muset mit pro kazdy snimek cely objekt a vypocet aktualni polohy z vektoru pohybu je zbytecny kdyz to muze mit ulozene.
Pokud by to chtel interpolovat podle krivek tak by mozna slo predpocitat rovnice te krivky a pri animaci pouze dosazovat pozici na ni, ale vypocet te krivky asi nebude uplne jednoduchy (i kdyz na netu se urcite najdou nake navody).


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř čer 25, 2008 10:43 am 
Offline
......
......

Registrován: pát říj 05, 2007 6:32 pm
Příspěvky: 919
mno, ja som skôr myslel, že tam by nebolo OBJ pre každý frame, ale pre celú animáciu a bol by tam vlastne popis pohybu... napríklad by si mal vertex, za ním prvú zmenu (vektor), jeho počet framov a spôsob akým ho má interpolovať, za tým ďalší a tak ďalej až do konca aimácie, čiže by to muselo vytvoriť IPO kľúče v podstate pre každý frame... hmmm... žiadna výhra imho :D

btw, tá interpolácia asi nebude taká hrozná, nie? Veď Lagrangeova nie je nejak extra náročná...


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 11 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz