Právě je čtv bře 28, 2024 1:21 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 14 ] 
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: pát dub 08, 2011 5:10 pm 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
Zdravím mám na vás dotaz, chci udělat 3D model aby vypadal pixelartově a měl oblé hrany jako ten na obrázku, jak na to? když to vymodeluju bude to mít hrany ostré, jak je zaoblit s co nejmíň body navíc... Šlo by to třeba texturou?
Obrázek


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: ned dub 10, 2011 3:07 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
zkus Bevel Modifier a zapni si Smooth
(zapina se v paletce Object Tool - T) zmeni to stinovani, ale nekdy to staci

pozn.: jestli budes pouzivat na modelu UV texturu tak to Bevel rozes . . . (sam se tesim az to bude chodit spolu :)


Přílohy:
hrana-2.gif
hrana-2.gif [ 86.54 KiB | Zobrazeno 5264 krát ]
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: ned dub 10, 2011 11:33 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
sorry, cetl jsem to pres RSS, az ted jsem si vsiml ze jsi v sekci game . . .


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: ned dub 10, 2011 11:41 pm 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
v pohodě... já jsem to pochopil... asi jediný řešení jsou normal mapy


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: pon dub 11, 2011 9:36 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
muzes pak postnout postup a vysledek? diky


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: pon dub 11, 2011 11:42 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
Výsledek je nic moc, zkusím na tom ještě zapracovat... ale co kostka to jen 8 vertů + normalmapa
http://milikiller.ic.cz/external/cubenormal2.zip


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: stř dub 13, 2011 4:37 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
nejsem si jisty co jeste bys chtel vylepsit :)
(zaobleni jsem u vzorove krychle delal jen pres Subsurf-Simple na 4 (vykresleni typu Smooth), zapekl a priradil jako UV texturu ostatnim krychlim)

Vsiml jsem si, ze to delas ve 2.4, v te uz jsem dlouho nebyl :), ale musim rict, ze 2.5 generovala a renderovala pekny hovadiny, na to ze to ma byt stabilni 2.57 to byl dost smutny moment. Ale diky tomu jsem aspon narazil na pekny tut
http://www.blendercookie.com/2011/04/08 ... l-mapping/
Resi sice jinou vychytavku, ale ted jsem ani nevedel jak se pece normalmapa jednoho objektu na jiny objekt a co vsechno dokaze spravit funkce BIAS :)


Přílohy:
NormalMap-Edge-R.jpg
NormalMap-Edge-R.jpg [ 26.52 KiB | Zobrazeno 5216 krát ]
NormalMap-Edge.jpg
NormalMap-Edge.jpg [ 100.17 KiB | Zobrazeno 5216 krát ]
cubenormal-3.blend.zip [236.94 KiB]
130 krát
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: stř dub 13, 2011 5:59 pm 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
Na renderu to vypadá skvostně... v GE to vypadá taky fajn, jen by to chtělo antialising... ale to bych chtěl po blenderu moc...

Moc díky..


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: čtv dub 14, 2011 3:03 pm 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
uz docela davno jsem videl testovani realtime DoF nebo
Luminance http://www.youtube.com/watch?v=8bO9enLeJig
Atmosferic Scattering http://www.youtube.com/watch?v=3dxDVzby ... re=related

tak ze by vyhlazeni nebylo mozne? GE vubec neznam, takze muzu delat akorat prekvapeneho :)
At se dari.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: čtv dub 14, 2011 3:57 pm 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
Budeš se divit, ale žádnej "pořádnej" antialising opravdu není, nebo o něm aspoň nevím...

Jedinej BlenderGame engine s antialisingem jsem viděl ve web pluginu Burster http://geta3d.com/
Musíte ale stáhnou betaverzi ne tu stable.

Jadiná další možnost je použít na to 2D filter.... ale výsledek není dokonalý...

kdo by filter neznal jeho zdroj je tady:

jmenuje se to SSAA
je to odsud http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209574-Full-Screen-Anti-Aliasing-%28NFAA-DLAA-SSAA%29&highlight=ssaa


Kód:
uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
uniform float bgl_RenderedTextureWidth;
uniform float bgl_RenderedTextureHeight;


float width = bgl_RenderedTextureWidth; //texture width
float height = bgl_RenderedTextureHeight; //texture height

vec2 inverse_buffer_size = vec2(1.0/width, 1.0/height);

float   lumRGB(vec3 v)
{   return dot(v, vec3(0.30, 0.59, 0.11));   }
 
void   main()
{
    vec2    UV = gl_TexCoord[0].st;
 
    float   w = 1.0; // filter width
 
    float   t = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(0.0, -1.0) * w * inverse_buffer_size).xyz),
          l = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(-1.0, 0.0) * w * inverse_buffer_size).xyz),
          r = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(1.0, 0.0) * w * inverse_buffer_size).xyz),
          b = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(0.0, 1.0) * w * inverse_buffer_size).xyz);
 
    vec2    n = vec2(-(t - b), r - l);
    float   nl = length(n);
 
    if   (nl < (1.0 / 16.0))
   gl_FragColor = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV);
 
    else
    {
   n *= inverse_buffer_size / nl;
 
   vec4   o = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV),
         t0 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + n * 0.5) * 0.9,
         t1 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV - n * 0.5) * 0.9,
         t2 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + n) * 0.75,
         t3 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV - n) * 0.75;
 
   gl_FragColor = (o + t0 + t1 + t2 + t3) / 4.3;
    }
}


Přílohy:
Poznámka: pro jistotu kopie scriptu
ssaa.rar [564 bajtů]
136 krát
Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: pát dub 15, 2011 9:32 am 
Offline
....
....
Uživatelský avatar

Registrován: úte lis 15, 2005 10:57 pm
Příspěvky: 637
Bydliště: Brno
parada :) a ten odkaz na Cube Projection je taky luxusni, dik (do her nedelam, ale dobre info :)
http://blenderartists.org/forum/showthr ... emo-(Shiny!)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: pát dub 15, 2011 11:22 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
No když by to prošlo chci tady na fóru udělat sekci Game Engine zajímavosti a házet tam odkazy na všechny zajímavý věci který se někde válí...ale zatím to neprošlo.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: stř kvě 25, 2011 10:52 pm 
Offline
....
....

Registrován: sob bře 15, 2008 2:50 pm
Příspěvky: 244
Bydliště: áno
MiliKiller píše:
Budeš se divit, ale žádnej "pořádnej" antialising opravdu není, nebo o něm aspoň nevím...


antialising sa v blenderplayeri dá zapnúť ked ho spustíš zo správnym argumentom... potrebuješ na to ale najnovšiu verziu blendera, asi s graphicall.org alebo vlastnoručne spravenú. Bohužial som to ešte nevidel na vlastné oči, zajtra ráno to odskúšam(dúfam že to pojde skompilovat) a dám vediet


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku: Re: 3D pixelart - oblé hrany
PříspěvekNapsal: čtv kvě 26, 2011 9:01 am 
Offline
.....
.....
Uživatelský avatar

Registrován: ned srp 01, 2004 10:03 am
Příspěvky: 526
Bydliště: Most
Jasně takhle už antialising je. Ale v 2.49b prostě není tak shadery jsou jedinou cestou.


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 14 ] 

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 15 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz