blender3d.cz http://www.blender3d.cz/forum/ |
|
3D pixelart - oblé hrany http://www.blender3d.cz/forum/viewtopic.php?f=11&t=8149 |
Stránka 1 z 1 |
Autor: | MiliKiller [ pát dub 08, 2011 5:10 pm ] |
Předmět příspěvku: | 3D pixelart - oblé hrany |
Zdravím mám na vás dotaz, chci udělat 3D model aby vypadal pixelartově a měl oblé hrany jako ten na obrázku, jak na to? když to vymodeluju bude to mít hrany ostré, jak je zaoblit s co nejmíň body navíc... Šlo by to třeba texturou? |
Autor: | vklidu [ ned dub 10, 2011 3:07 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany | ||
zkus Bevel Modifier a zapni si Smooth (zapina se v paletce Object Tool - T) zmeni to stinovani, ale nekdy to staci pozn.: jestli budes pouzivat na modelu UV texturu tak to Bevel rozes . . . (sam se tesim az to bude chodit spolu :)
|
Autor: | vklidu [ ned dub 10, 2011 11:33 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
sorry, cetl jsem to pres RSS, az ted jsem si vsiml ze jsi v sekci game . . . |
Autor: | MiliKiller [ ned dub 10, 2011 11:41 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
v pohodě... já jsem to pochopil... asi jediný řešení jsou normal mapy |
Autor: | vklidu [ pon dub 11, 2011 9:36 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
muzes pak postnout postup a vysledek? diky |
Autor: | MiliKiller [ pon dub 11, 2011 11:42 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
Výsledek je nic moc, zkusím na tom ještě zapracovat... ale co kostka to jen 8 vertů + normalmapa http://milikiller.ic.cz/external/cubenormal2.zip |
Autor: | vklidu [ stř dub 13, 2011 4:37 pm ] | ||||
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany | ||||
nejsem si jisty co jeste bys chtel vylepsit :) (zaobleni jsem u vzorove krychle delal jen pres Subsurf-Simple na 4 (vykresleni typu Smooth), zapekl a priradil jako UV texturu ostatnim krychlim) Vsiml jsem si, ze to delas ve 2.4, v te uz jsem dlouho nebyl :), ale musim rict, ze 2.5 generovala a renderovala pekny hovadiny, na to ze to ma byt stabilni 2.57 to byl dost smutny moment. Ale diky tomu jsem aspon narazil na pekny tut http://www.blendercookie.com/2011/04/08 ... l-mapping/ Resi sice jinou vychytavku, ale ted jsem ani nevedel jak se pece normalmapa jednoho objektu na jiny objekt a co vsechno dokaze spravit funkce BIAS :)
|
Autor: | MiliKiller [ stř dub 13, 2011 5:59 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
Na renderu to vypadá skvostně... v GE to vypadá taky fajn, jen by to chtělo antialising... ale to bych chtěl po blenderu moc... Moc díky.. |
Autor: | vklidu [ čtv dub 14, 2011 3:03 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
uz docela davno jsem videl testovani realtime DoF nebo Luminance http://www.youtube.com/watch?v=8bO9enLeJig Atmosferic Scattering http://www.youtube.com/watch?v=3dxDVzby ... re=related tak ze by vyhlazeni nebylo mozne? GE vubec neznam, takze muzu delat akorat prekvapeneho :) At se dari. |
Autor: | MiliKiller [ čtv dub 14, 2011 3:57 pm ] | ||
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany | ||
Budeš se divit, ale žádnej "pořádnej" antialising opravdu není, nebo o něm aspoň nevím... Jedinej BlenderGame engine s antialisingem jsem viděl ve web pluginu Burster http://geta3d.com/ Musíte ale stáhnou betaverzi ne tu stable. Jadiná další možnost je použít na to 2D filter.... ale výsledek není dokonalý... kdo by filter neznal jeho zdroj je tady: jmenuje se to SSAA je to odsud http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209574-Full-Screen-Anti-Aliasing-%28NFAA-DLAA-SSAA%29&highlight=ssaa Kód: uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
uniform float bgl_RenderedTextureWidth; uniform float bgl_RenderedTextureHeight; float width = bgl_RenderedTextureWidth; //texture width float height = bgl_RenderedTextureHeight; //texture height vec2 inverse_buffer_size = vec2(1.0/width, 1.0/height); float lumRGB(vec3 v) { return dot(v, vec3(0.30, 0.59, 0.11)); } void main() { vec2 UV = gl_TexCoord[0].st; float w = 1.0; // filter width float t = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(0.0, -1.0) * w * inverse_buffer_size).xyz), l = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(-1.0, 0.0) * w * inverse_buffer_size).xyz), r = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(1.0, 0.0) * w * inverse_buffer_size).xyz), b = lumRGB(texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + vec2(0.0, 1.0) * w * inverse_buffer_size).xyz); vec2 n = vec2(-(t - b), r - l); float nl = length(n); if (nl < (1.0 / 16.0)) gl_FragColor = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV); else { n *= inverse_buffer_size / nl; vec4 o = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV), t0 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + n * 0.5) * 0.9, t1 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV - n * 0.5) * 0.9, t2 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV + n) * 0.75, t3 = texture2D(bgl_RenderedTexture, UV - n) * 0.75; gl_FragColor = (o + t0 + t1 + t2 + t3) / 4.3; } }
|
Autor: | vklidu [ pát dub 15, 2011 9:32 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
parada :) a ten odkaz na Cube Projection je taky luxusni, dik (do her nedelam, ale dobre info :) http://blenderartists.org/forum/showthr ... emo-(Shiny!) |
Autor: | MiliKiller [ pát dub 15, 2011 11:22 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
No když by to prošlo chci tady na fóru udělat sekci Game Engine zajímavosti a házet tam odkazy na všechny zajímavý věci který se někde válí...ale zatím to neprošlo. |
Autor: | Bigbob [ stř kvě 25, 2011 10:52 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
MiliKiller píše: Budeš se divit, ale žádnej "pořádnej" antialising opravdu není, nebo o něm aspoň nevím... antialising sa v blenderplayeri dá zapnúť ked ho spustíš zo správnym argumentom... potrebuješ na to ale najnovšiu verziu blendera, asi s graphicall.org alebo vlastnoručne spravenú. Bohužial som to ešte nevidel na vlastné oči, zajtra ráno to odskúšam(dúfam že to pojde skompilovat) a dám vediet |
Autor: | MiliKiller [ čtv kvě 26, 2011 9:01 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: 3D pixelart - oblé hrany |
Jasně takhle už antialising je. Ale v 2.49b prostě není tak shadery jsou jedinou cestou. |
Stránka 1 z 1 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |