Právě je čtv dub 18, 2024 12:06 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 22 ]  Přejít na stránku Předchozí  1, 2
Autor Zpráva
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pát led 05, 2007 3:07 pm 
Offline
.......
.......
Uživatelský avatar

Registrován: stř srp 11, 2004 4:24 pm
Příspěvky: 1150
Bydliště: net
:shock:

hmmm, sem zvedavej na dalsi postup, sice se nerad prepinam do woken, ale treba me k tomu prinutis ;)


asi to neches udelat tak aby fungoval pod blenderem na P jak sme zvykli. predpokladam ze by tak engine prisel o svoji silu, nebo?...a bylo by to sposuta prace se drzet standardu kterej je uz v blenderu....

btw: jakej fyzikalni engine pouzivas? ODE? nebo ?

jm


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř led 10, 2007 11:07 am 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
jm,
Citace:
hmmm, sem zvedavej na dalsi postup, sice se nerad prepinam do woken, ale treba me k tomu prinutis
Teraz mám rozdiskutovanú spoluprácu s chlapíkom, ktorý by engine portoval na linux a Mac. Musíme ešte vyriešiť pár sporných bodov (na čo všetko môže zdrojáky enginu použiť), ak to doriešime, bude engine dostupný aj na iných platformách...
Citace:
asi to neches udelat tak aby fungoval pod blenderem na P jak sme zvykli. predpokladam ze by tak engine prisel o svoji silu, nebo?...a bylo by to sposuta prace se drzet standardu kterej je uz v blenderu
ODYS engine nie je v žiadnom prípade mienený ako náhrada interného enginu. Je to samostatný engine, ktorý ako bonus poskytuje určitú kompatibilitu s enginom Blenderu (napr. použitie logic bricks...). Rozhodne to neznamená, že by tento engine mal poskytovať ekvivalentnú funkčnosť ako interný engine. Je to analogický vzťah ako pri Yafray rendereri - externý renderer, ktorý poskytuje kvalitnejší výstup pre určité scény, ale nedokáže všetko to, čo interný renderer.

Fyzikálny engine je ODE s pomerne novou (a kvalitnou) kolíznou knižnicou gimpact.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř led 10, 2007 4:31 pm 
Offline
.......
.......
Uživatelský avatar

Registrován: stř srp 11, 2004 4:24 pm
Příspěvky: 1150
Bydliště: net
*jak budes resit situaci kdy ti tvuj vlastni engine presahne moznosti, at uz logic briks nebo i vlastnosti ke kterym se da pristupovat pomoci pythonu v blenderu?
*budes delat svoje vlastni rozhrani, nebo budes dodelavat funkce do blendru? ja vim je to mozna predcasna otazka, ale jednou se k tomu dostanes, a je treba se nad tim zamyslet na zacatku aby si nedelal neco zbytecne.
*jeste mam otazku, jestli exportni script potporuje , nebo jestli bude podporovat pyhton scripty. pokud ano bude je nechavat jako pythoni scripty nebo je prepise do napr do C?
*nekoncim s otazkama a nemuzu najit zpetne link na tvoji stranku(tedka) ,engine bude pod jakou licenci? Ja si totiz myslim ze ty ho nejspis dotahnes(uz se stalo) do funkcni a pouzitelny urovne.
Ja ted porad jeste premejslim nad Bfight, ikdyz se vam to muze zdat jako mrtvej projekt, porad s nim mam jeste nejaky umysly. To by ale musel mit podporu animaci, ktery stejnak hodlas dopsat. Dost by se mi libylo kdyby tvuj engine byl pouzitelnej na linux, mac os pak bych o nem premejslel jako moznosti pro bfight projekt. Protoze si myslim ze tvuj engine bude daleko rychlejsi nez ten co se porad nejak bastli v blendru, nehled na to ze to opravdu muzu bejt propojeni jako blender yafray a pak to dostava neveho vyznamu a je mozny ze je to cesta do budoucna pro lidi co chtej delat z blendrem interaktvni veci.
* komunikoval jsi o tom tvym enginu s nekym od blendru, treba tonem? mozna by si mohl dostat od nich nejakou podporu, kdyz uz ne financni tak alespon by te mohli zviditelni, myslim ten projekt a mozna by na tom delalo vic lidi...?...to by ale taky znamenalo mit nekde popis API atd.

jm :?:


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř led 10, 2007 5:57 pm 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
jm,
najprv vysvetlenie, ako sa vyvíjal plugin: Súčasťou vývojového prostredia pre ODYS engine je plugin do Blenderu, ktorý kompletne pokrýva všetky možnosti enginu. Tento plugin nie je verejne dostupný. Plugin má rozsiahle používateľské rozhranie (UI), kde je možné definovať všetky parametre hernej scény. Do tohto pluginu som doplnil možnosť prebrať parametre herných objektov z dát Blenderu. Následne vznikol odseknutím väčšiny UI plugin, ktorý je publikovaný v deme, a ktorý zásluhou nedostupnosti UI poskytuje len možnosť použitia dát z Blenderu. Tým je veľmi jednoduchý na používanie (nie sú tam 3 formuláre pôvodného pluginu), ale jeho funkčnosť je limitovaná možnosťami Blenderu (aj keď napríklad typ tieňovania som v UI ponechal). Limitovaný plugin používa rovnaký kód ako "full" plugin bez tried formulárov (má preto polovičnú veľkosť).

Toto vysvetlenie dáva, myslím, dostatočnú odpoveď na prvé dve otázky - už teraz mám vlastné rozhranie a budem ho rozširovať.
3. otázka - v súčasnosti nemá ODYS engine podporu Pythonu, ale je v pláne. V momente, keď bude mať integrovaný Python, vytvorím rozhranie "GameLogic", ktoré bude emulovať API GameBlenderu - teda následne budú funkčné aj skripty napísané pre GameBlender (do tej miery, pokiaľ to bude ODYS engine umožňovať).
4. otázka - ODYS engine je publikovaný ako free (voľne stiahnuteľný), ale nie je open source.

Kostrovú animáciu mám rozrobenú a dokončím ju hneď, ako budem mať menej pracovných povinností.

Komunikoval som s ľuďmi, ktorý robia na novom GameBlenderi založenom na OGRE a Bullet - zdá sa mi, že to je na dobrej ceste. Z istého pohľadu sa dá povedať, že ODYS engine má oveľa menšie ambície, než nový GameBlender, a určite preň nepredstavuje konkurenciu.
Podľa posledného stavu komunikácie nie je momentálne veľká nádej na linuxové a Macové verzie ODYS enginu.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: ned led 21, 2007 1:22 pm 
Offline
.......
.......
Uživatelský avatar

Registrován: stř srp 11, 2004 4:24 pm
Příspěvky: 1150
Bydliště: net
hmmm proc vyvijis tvuj engine? jak si rek, cast kterou nam poskytujes je polovinou cele veci. Hodlas-te plnou verzi pouzit na neco jineho?
Pokud by si neplanoval tvuj engine pouzit pro vlastni ucely, nevidel bych potom smysl pracovat na necem osobnim(mimo osobni zainteresovanosti ;) ), kdyz by se s tvejma znalostma dalo pripojit k rozjetemu tymu Bullet.....

jm


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon led 22, 2007 10:06 am 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
ODYS engine je vyvíjaný pre konkrétnu hru (názov ešte nie je ustálený) žánru 3rd person akcia. Blender je použitý ako modeler a level dizajnér, a drží kompletné dáta scén levelov. A odtiaľ už je malý krok k poskytnutiu verzie enginu a exportéru kompatibilnej s Blenderovským game enginom...

Už som to tu asi písal, ODYS engine je koncipovaný ako nezávislý od Blenderu, naopak, Blender je exportérom prispôsobený tak, aby poskytoval všetky potrebné dáta pre ODYS engine.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon led 22, 2007 1:34 pm 
Offline
.......
.......
Uživatelský avatar

Registrován: stř srp 11, 2004 4:24 pm
Příspěvky: 1150
Bydliště: net
hmmm zajimavy, sem zvedavej na cem delate :rolleyes:

jm


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 22 ]  Přejít na stránku Předchozí  1, 2

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz